CGA: la historia del modo gráfico que con cuatro colores conquistó al mundo


Prince

El mundo era distinto entonces. Las resoluciones 4K eran inimaginables en un mundo en el que el fósforo verde lo dominaba casi todo. La vida era blanco y negro, o, más bien, en verde y negro. Y entonces llegó IBM y su modo CGA y lo cambió todo.

Aquel primer modo gráfico y los monitores que lo soportaron fueron la primera gran revolución de la era de los gráficos en los PCs. Una en la que apenas había margen para la creatividad, pero que demostró que había muchas ganas de de intentar romper esos límites. Fue la época de los 320×200 píxeles y de aquellos horribles maravillosos cyan, magente, blanco y negro.

El maldito-bendito modo CGA

Zaxxon. Pac-Man. DigDug. Tetris. Asteroids. Death Sword (Barbarian). Battle Chess. Green Beret. Double Dragon. Skate or Die. Prince of Persia. Golden Axe. Indiana Jones. Hasta Defender of the Crown apareció en PC con su horrible aceptable versión CGA, que sin poder competir con la riqueza de los colores que exhibían los Amiga 500 de la época, sí permitía a los usuarios de PC poder disfrutar de las mecánicas de ese juego.

Esas fueron tan solo algunas de las muchas adaptaciones de juegos que acabaron por fin llegando al PC, una máquina que había sido concebida por IBM como un desarrollo para empresas y usos profesionales. En IBM nunca tuvieron demasiado en cuenta que los juegos podían transformar esa experiencia en otra cosa (no muchos lo harían hasta bastante más tarde), pero desde luego es no frenó a los estudios de desarrollo de videojuegos, que vieron que este mercado también tenía su atractivo.

En el mundo del PC, no obstante, la cosa estaba complicada. Cuando IBM lanzó aquel modo CGA en 1981 lo hizo casi como parche para una situación de la que ni siquiera ellos tenían la culpa: era el alto coste de la memoria —y los juegos eran glotones en ese ámbito— el que acababa limitando las posibilidades gráficas de estos equipos.

No es que algunos monitores no pudieran mostrar más (y mejores) colores o que los desarrolladores no supieran cómo mostrarlos. Otros lo estaban haciendo en máquinas teóricamente inferiores (al menos en el terreno empresarial) como los célebres Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore 64. ¿Por qué los PCs no podían hacerlo?

La memoria, la verdadera limitación

Los monitores con los que funcionaban los PCs de la época, no obstante, trabajaban con el sistema RGBI (red, green, blue, intensity), y aunque podían mostrar más colores en ese modo CGA (que en modo texto permitía mostrar hasta 16, había juegos que lo demostraban aunque funcionaran en ese modo), la memoria (normalmente 16 KB de memoria de vídeo en las tarjetas CGA) era tan escasa que el adaptador no podía acceder a esos colores.

Battlechess

El problema era que en IBM querían además mantener su reputación como empresa seria, y andar "jugueteando" con los gráficos, como hacían máquinas de la época como los Apple II, no era para los directivos de la empresa algo relevante.

Cga Vga Arriba, modo VGA. Abajo, modo CGA. Las diferencias son notables.

Cuando IBM lanzó el IBM PC, lo hizo con dos opciones gráficas. La primera, el Monochrome Display Adapter, que no tenía soporte de color pero al menos sí facilitaba la renderización de texto y contaba con puerto paralelo para impresoras. El Color Graphics Adapter —nuestro protagonista— no tenía puerto paralelo y su resolución máxima (320×200) era inferior al MDA (720×350).

Las limitaciones de CGA eran tan grandes que las tarjetas CGA ni siquiera podían combinar color con el modo texto de 80 columnas, algo que provocó una ligera reacción de IBM. Acabaron lanzando su Enhanced Graphics Adapter (EGA), pero los precios eran elevados y CGA siguió dominando el mercado.

Cga3 SimCity en CGA monocromo, y en una grandiosa resolución de 640×200 píxeles.

Tanto es así que coexistió varios años con EGA y con el modo VGA que apareció a finales de 1986: los desarrolladores de videojuegos para PC acababan teniendo que ofrecer soporte para todos los modos, algo que permitía que todos los usuarios pudieran disfrutar de esos juegos con mejores o peores capacidades gráficas (VGA era retrocompatible con EGA, que era retrocompatible con CGA).

De la salida RGBI a la salida de vídeo compuesto hay mucha diferencia

Como explicaba The 8-Bit Guy en su instructivo vídeo, el modo tradicional de 320×200 con cuatro colores tenía una versión alternativa: un modo de 640×200 en dos colores que fue utilizado por ejemplo en juegos como Sim City, que se veían en blanco y negro aunque a mayor resolución.

El modo CGA, de hecho, no era tan horrendo: el problema adicional era que la inmensa mayoría de PCs del mercado hacían uso de la salida RGBI, lo que acaba condenando a los usuarios a esa paleta de cuatro colores que no ayudaba mucho a la experiencia visual. Sin embargo algunos equipos tenían salida de vídeo compuesto, algo que definía también el estándar CGA aunque IBM no ofreciese dicha salida normalmente.

La magia ocurre al conectar uno de esos equipos a un monitor o televisor con entrada de vídeo compuesto. Al hacerlo es posible comprobar cómo la paleta de colores se multiplica por cuatro gracia al funcionamiento de la señal de vídeo compuesto, que acaba combinando los cuatro colores de la paleta original para tener una paleta "mucho más rica" de 16 colores. El resultado, como se ve al final del vídeo, es ciertamente espectacular.

Hackeando el modo CGA

Como ocurre en otros muchos campos, esta tecnología sigue generando pasiones incondicionales. Lo demuestran por ejemplo las demos realizadas con esta limitación técnica, de las cuales el mejor ejemplo es la célebre 8088 MPH. En ella, atención, los desarrolladores usaron ciertos trucos para lograr mostrar 1.024 colores en el modo CGA con un resultado impresionante:

Ese amor por el modo CGA lo siguen demostrando desarrolladores y artistas gráficos como el español Davit Masía (@DavitMasia) que recientemente organizó el CGA Jam, un concurso en el que diversos artistas podían crear pequeños juegos CGA en un plazo de dos semanas.

El concurso atrajo a algo más de 100 creadores que publicaron sus creaciones en este evento virtual para que luego los aficionados a este mundillo pudieran votar. Los resultados muestran cómo esas pequeñas creaciones permitían a esos creadores exprimir al máximo esos gráficos y su creatividad, algo que Masía explicaba en una entrevista en Tedium.

Los horribles maravillosos cyan, magenta, blanco y negro siguen teniendo su aquel, después de todo.

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